با برگزاری سی و پنجمین نشست اندیشگاه رضوی
۱۴۰۳-۱۲-۰۸

فرصت‌ها و تهدیدهای بازی‌های ویدیویی در کتابخانه رضوی بررسی شد

سی و پنجمین نشست اندیشگاه رضوی با محوریت «گیم (بازی‌ ویدیویی): فرصت یا تهدید؟» در کتابخانه مرکزی آستان قدس رضوی، برگزار شد.

به گزارش گنجینه رضوی، این نشست با حضور جمعی از مدیران و کارشناسان سازمان کتابخانه‌ها، موزه‌ها و مرکز اسناد آستان قدس رضوی و پژوهشگران و علاقه‌مندان، چهارشنبه، هشتم اسفندماه ۱۴۰۳، در تالار اندیشگاه رضوی در کتابخانه مرکزی حرم مطهر حضرت رضا(ع) برپا شد. 
در ابتدای این نشست، علی سعیدی، عضو هیئت علمی دانشگاه فرهنگیان خراسان رضوی، اظهار کرد: حوزه بازی‌های ویدیویی از جنبه‌های گوناگون بررسی شده و نتایج مختلفی نیز به‌دست آمده است. در واقع، درباره اینکه بازی‌ها می‌توانند آسیب‌زا باشند یا فوایدی به همراه داشته باشند، اختلاف نظرهایی وجود دارد. 
این روانشناس به برخی از آمارها درباره رواج بازی‌های ویدیویی به‌ویژه در گروه سنی بالای 18 سال و اقتصاد عظیم آن در جهان، اشاره و اضافه کرد: بررسی روانشناختی گیمرها(بازی‌بازها) نشان می‌دهد آنان از نظر شخصیتی و روان‌شناسی تفاوت چندانی با دیگر افراد جامعه ندارند. 
وی گفت: این بازی‌ها با خاصیت اعتیادآور طراحی می‌شود تا گیمر به ادامه انجام بازی ترغیب شود و بدین‌وسیله سازندگان بازی بتوانند سود اقتصادی خود را ببرند. دراین‌میان، گاهی افراد چنان جذب این بازی‌ها می‌شوند که نیازهای اولیه خود را نیز به تعویق می‌اندازند؛ بی‌شک این امر خانواده‌ها را نگران می‌کند. البته فقط 4 درصد از گیمرها درگیر چنین آسیب‌هایی می‌شوند. 
همچنین در این نشست، میثم احمدی، دکترای هوش مصنوعی، بیان کرد: عناصر بازی مهم نیست که از کجا آمده است، آنچه مهم است، اثر آن است. سنجش اثر بازی نیز یک اتفاق شناختی است. 
وی ادامه داد: بنابراین، این بازی‌ها می‌تواند تهدید باشد، اگر در موقعیت اثرگذاری، داشته‌های افراد را از آنان بگیرد، یعنی صفات درونی و ایمان‌شان را تغییر دهد، اما اگر داشته‌های آنان را تقویت کند، می‌تواند فرصت باشد. 
این پژوهشگر علوم شناختی با تأکید بر اینکه در لایه‌ای عمیق‌تر باید وارد بحث این بازی‌ها شد، گفت: بازی‌های ویدیویی فرصت‌های بسیاری به‌همراه دارد، دراین‌میان، آنچه مرتبط با ضعف تفکر و محتوای درونی ما باشد، تهدید محسوب می‌شود. 

اهمیت بازی‌های ویدیویی در عصر حاضر
در بخش دیگر این نشست، حسین بهرامی، دانشجوی کارشناسی ارشد رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی دانشگاه فردوسی مشهد، اظهار کرد: دنیای بازی‌های ویدیویی دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیست بلکه به یکی از مهم‌ترین ابزارهای آموزشی، اجتماعی و فرهنگی تبدیل شده است و حتی یک حرفه پردرآمد به شمار می‌آید.
این گیمر جوان ادامه داد: بازی‌های ویدیویی با ویژگی‌های منحصربه‌فرد خود مانند تعامل و تأثیر عمیق بر ذهن و رفتار، می‌توانند به تقویت مهارت‌های مختلفی همچون تفکر استراتژیک، حل مسئله، خلاقیت و حتی مهارت‌های اجتماعی، کمک کنند. 
بهرامی افزود: به‌دلیل جذابیت بی‌نظیر این بازی‌ها برای رده‌های سنی مختلف، ضروری است که والدین نیز با دنیای آن‌ها آشنا شوند تا در انتخاب بازی‌های مناسب برای فرزندان خود تصمیمات بهتری بگیرند. 
وی گفت: با نگاه به تاریخچه بازی‌های ویدیویی و ژانرهای(گونه‌های) مختلف آن، به اهمیت استفاده از گیمیفیکیشن(بازی‌سازی یا بازی‌آفرینی) در زمینه‌های گوناگون زندگی همچون آموزش، پی می‌بریم. گیمیفیکیشن می‌تواند ابزاری مؤثر برای ایجاد تغییرات مثبت در جوامع مذهبی و فرهنگی باشد. 
همچنین بهرامی در این نشست ضمن نمایش نمونه‌ای از بازی‌های قدیمی و جدید به‌ویژه آثار ایرانی، مطالبی با محوریت اولین بازی ویدیویی، تاریخچه بازی‌های ویدیویی در جهان و ایران، معرفی ژانرها و سبک‌های مختلف بازی و مزایای ‌آن‌ها و...، بیان کرد. 
پاسخ به پرسش‌های تنی چند از حاضران در تالار کتابخانه رضوی و مخاطبانی که از طریق فضای مجازی مباحث سی و پنجمین نشست اندیشگاه رضوی سازمان کتابخانه‌ها، موزه‌ها و مرکز اسناد آستان قدس رضوی را دنبال می‌کردند، نیز پایان‌بخش این برنامه بود. 

افزودن دیدگاه جدید:

متن ساده

HTML محدود

Image CAPTCHA
کاراکترهای نمایش داده شده در تصویر را وارد کنید